Nieuwe “drie grote items” voor Chinese pasgeboren gezinnen: waarom zijn gamestoelen een harde behoefte geworden?

Op 7 november 2021 versloeg het Chinese e-sports EDG-team het Zuid-Koreaanse DK-team met 3-2 in de League of Legends S11 Global Finals van 2021 om het kampioenschap te winnen.De finale werd meer dan 1 miljard keer bekeken en de woorden "EDG Bull X" flitsten snel door het hele netwerk.Dit “universele vieringsevenement” kan worden gezien als een mijlpaal in de acceptatie van e-sports door reguliere sociale waarden, en daarachter is de ontwikkeling van de gehele e-sports-industrie een fase van accumulatie en ontwikkeling ingegaan.

1

In 2003 noemde de Algemene Administratie van Sport van China e-sports als het 99e sportcompetitieproject, en het "13e Vijfjarenplan voor de ontwikkeling van de sportindustrie" noemde e-sports een "fitness- en vrijetijdsproject met consumentenkenmerken ", waarbij e-sport officieel wordt gemarkeerd als een "nationaal merk" en op weg is naar sport en specialisatie.

2

In 2018 werd e-sports voor het eerst vermeld als prestatie-evenement op de Aziatische Spelen in Jakarta, en het Chinese nationale team won met succes twee kampioenschappen.Dit was de eerste keer dat e-sports een comeback maakte, waarbij het negatieve imago van ‘inactief zijn’ werd omgedraaid en het werd getransformeerd in een opkomende industrie die ‘glorie aan het land brengt’, waardoor het enthousiasme van talloze jonge mensen werd aangewakkerd om deel te nemen aan e-sports. -sport.

3

Volgens de "2022 Tmall 618 New Consumer Trends" zijn voortreffelijke, slimme en luie huizen de nieuwe trends geworden in de consumptie van het hedendaagse gezinsleven door jongeren.Vaatwassers, slimme toiletten enspeelstoelenzijn de “nieuwe drie belangrijke items” geworden in Chinese huishoudens, en gamestoelen kunnen “nieuwe harde behoeften” worden genoemd.

In feite hangt de ontwikkeling van de e-sportindustrie nauw samen met de populariteit van gamingstoelen onder consumenten.Volgens het China E-sports Industry Research Report uit 2021 bedroeg de totale marktomvang van e-sports in 2021 bijna 150 miljard yuan, met een groeipercentage van 29,8%.Vanuit dit perspectief is er in de toekomst een brede marktontwikkelingsruimte voor gamestoelen.

De consumentengroep vanspeelstoelenbegint zich te verspreiden van professionele e-sportspelers naar gewone consumenten.In de toekomst worden er, naast het voldoen aan een dieper niveau van functionele ervaring en de uitbreiding van consumentenscenario's, eisen gesteld aan de gediversifieerde ontwikkelingsrichting van e-sports-thuisproducten.

Samenvattend kunnen gamingstoelen worden beschouwd als de meest representatieve belichaming van de e-sports-levensstijl, als weerspiegeling van de traditionele productvorm van e-sports-stoelen die is geüpgraded naar een professionele en trendy dubbele dimensie.Het biedt ons ook de mogelijkheid om vanaf de zijkant een glimp op te vangen van het feit dat de e-sport-thuissector een nieuwe periode van consumententransformatie ingaat en geleidelijk aan marktvoordeel verkrijgt.


Posttijd: 08-jun-2023